中国动画公司坚持三渲二动画制作的中国作底层逻辑是什么:
时至今日,搜索“国产三渲二”,动画底层展示在首页的公司每一个链接里,几乎都能看到《我是坚持江小白》的信息,或盘点、渲动或褒奖、画制或质疑。逻辑
3年前,中国作当青春都市番《我是动画底层江小白》在B站首播时,两点十分动漫绝对是公司忐忑的,这部动画包含了职场、坚持情感、渲动三渲二、画制江小白等各种新元素,逻辑动漫公司没有试错机会,中国作如果观众不喜欢,那对一家动画公司而言,会很艰难。
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《我是江小白》第一季前两集播出时,观众都非常喜欢整体画风、对BGM赞不绝口、甚至会盲猜人物剧情,但是,却产生了大量对于人物动作僵硬不流畅之类的“掉帧”质疑。
这里有个前提是,《我是江小白》采用的是近年来兴起的“三渲二”制作技术,可以简单的理解为,利用三维技术路线制作出的被赋予二维艺术风格,具有二维动画的画面效果的作品,其实质是“伪二维”。
与传统3D、2D的画面观感区别,可以通过以下图片分别。一个简单粗暴区分三渲二的方式是,手绘背景搭配三维渲染的人物。
好了,有了“伪二维”这一理解前提,我们就可以来说说前文的“掉帧”。
利用3D技术路线制作出来的动画是非常流畅且真实立体的,缺少手绘感(但观众已经习惯的恰恰就是手绘感二维动画),所以动画师们就不得不费尽心思地通过抽帧及其细节化的方式来处理画面,以达到理想的三维渲染成为二维画面的效果。
明明是精心准备的小心思,结果“翻车”了,真是令人尴尬。
但《我是江小白》是边做边播的片子,看到大家对帧数的吐槽后,两点十分动漫从第四集以后就做了完善,减少精细化抽帧,虽然人物的手绘感稍微弱化,但动画更流畅了,于是立马就出现了“进步神速”之类的弹幕。
对制作来说省了功夫,但观众观感却更好了,这简直就是双赢。
当然,不可否认的是,2017年技术研发前期两点十分动漫确实也存在技术不成熟的情况,《我是江小白》动画的制作、播出经验,让他们得以快速提升且与观众的审美习惯不断磨合。
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除《我是江小白》外,作为国内最早研发、量产三渲二作品的动画公司之一,两点十分动漫还陆续推出过《战国FAN》等三渲二番剧。也利用积累下来的全部三渲二技术制作过网易游戏阴阳师《入殓师CG》《不知火CG》、完美世界《梦间集ⅡPV》等游戏动画。
很多人包括行业同仁都询问过甚至不理解,为什么两点十分动漫如此热衷三渲二动画制作?要理清这一逻辑,还得从三渲二的由来说起。
起初,起源于美国的三渲二技术在日本被大规模应用,就是因为传统的二维动画遭遇产能瓶颈,每一帧都需要画师一笔一笔勾勒出来,难以标准化的大规模量产。同时由于二维原画师难以培养,高水平人才严重不足,迫使动漫公司将制作流程交给电脑。
而在中国的动画制作行业遇到的问题则更加严峻,一方面国内动画从业人员太少,且雪上加霜的是很多人才都被游戏、影视产业吸收,能留下来一直坚守的人实在有限;另一方面,人员规模和行业规模发展不起来,动画行业试错机会就很有限。
在艾瑞咨询不久前发布的《2020年中国动漫产业研究报告》中显示,2015年以来,中国在线动画市场规模增速正逐年递减,动漫相关企业投融资正在逐年减少,资本对动漫行业兴致缺缺。
规模,对动漫来说有多重要?
拿日本来说,2008年日本的新番动漫(包括OVA剧场版,TV WEB动画等各种形式),全年新动画作品不低于180部,每个季度大约20-30部,多的时候会30部以上。
据日站anikore统计,自从1964年《铁臂阿童木》起,到2017年为止,不分TV剧场版,动画不少于11000部。
在数以万计的作品基数中,产生最终能被观众记住的零星代表作。这就是日本动漫在规模生产中,由产量所带来的质变。
而对比中国动漫,如今在B站国创版块正在连载更新的动画不过十余部,其中还不乏动态漫画和定格动画。中国可是拥有近4亿庞大的泛二次元用户群体,靠这些动画真的够吗?
这些足以说明,中国动画产能空虚。
也怪不得众多动漫公司都被网友们调侃为“鸽子”“咕咕咕”了,比如《鸽鸽长城传》《我是咕咕咕》???
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回到刚才没有回答的问题。
说到这里,两点十分动漫重点研发三渲二制作技术的行为就很好理解了。
一方面,他们和高校动漫专业合作,培养对口人才,尽力缓解大环境下人才不足的情况。另一方面,借助三渲二,提高产能,同样的时间产出最多的作品,找到最多的试错成本,搞清楚用户到底喜欢什么样的作品。
技术层面,三渲二技术对传统2D手绘作画最大的优势,就是电脑可以把传统2D作画操作的各个流程拆分开,用3D去模拟2D效果,一定程度上代替2D手绘人才十几年的培养周期。
这些拆开的环节用电脑三渲二技术去做,上手更快,更容易标准化和量产。既能提高产能,而且帧数更高,镜头运动更自由,还能有效的避免画面崩坏,能达到同等画面效果,这显然就是三渲二诞生的使命啊。
那为什么不用呢?没有理由啊。
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最终,两点十分动漫制作的《我是江小白》第1、2季收获了一批真爱粉,播放和口碑上也得到了观众的认可,并随之逐渐加大了三渲二制作技术的研发力度。
和网易阴阳师团队的合作契机也源于《我是江小白》。经过两季作品锤炼,两点十分动漫在三渲二技术方面拥有相对成熟的制作经验,以及对于“如何讲好故事”也有自己的视角和解读方式。
《入殓师》是双方合作制作的首支游戏CG,这也是两点十分动漫首次利用三渲二技术来制作游戏CG,他们把在《我是江小白》制作过程中积累的所有的、最好的技术都用在了这支CG的制作上。
对两点十分动漫而言,这是一部在三渲二技术研发、迭代上,有跨越式意义的作品。这支片子于2018年11月正式推出,并获得了游戏玩家的喜欢。虽然无法和动辄上亿的动画点击量相提并论,但游戏CG几百万的数据也算难得,这也才有了后来更具观众熟知度《不知火》CG的再次合作。
不得不提的是,在此过程中与网易阴阳师团队的碰撞,也确实让他们的制作技术团队有了更多新的思路。
从当初囿于抽帧被骂,到如今制作出《入殓师》《不知火》《日轮之城》《缘结神》《阴阳师:百闻牌CG》《永远的7日之都二周年PV》《梦间集ⅡPV》等近20部三渲二代表性游戏CG,拥有较为成熟的三渲二制作技术,两点十分动漫一直在尝试。
今天重点大家分享了很多三渲二制作技术的优点,但其中比如二维监修的重要性,能提高产量但并不意味着省钱,易踩坑等问题也不能忽视。
不论二维、三维还是三渲二,我们不评价技术本身的好坏,只讨论当下哪种选择更适合,只要能出好作品,倒也不必纠结。
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